第225章 概念稿的争议(四更)(2 / 2)

陈陌点点头,继续问道:“饥荒的成功秘诀在哪?”

苏瑾瑜想了一下:“嗯……模拟出了玩家对生存的需求、玩法丰富、沙盒游戏允许玩家自由探索和创造。”

陈陌点点头:“没错,其实归根到底,《饥荒》能够成功的秘诀在于,它是一款沙盒游戏,而且它突出了‘生存’这个概念。它的美术品质很高吗?”

苏瑾瑜:“……不高。”

陈陌又问道:“那么,《饥荒》有剧情吗?有数值深度吗?新手指引完善吗?在它上线之前,你们能猜到它的销量吗?”

众人面面相觑。

陈陌继续说道:“它没有剧情,没有数值深度,几乎没有新手指引,在上线之前,所有人都觉得它是小众游戏,没有人能猜到它可以拿到四百多万的销量。这说明什么?”

“这说明,沙盒游戏不需要剧情,不需要数值深度,也不需要太多的新手指引。沙盒游戏需要的是自由度,为了自由度,可以牺牲一切。”

“像素风,就是在为了自由度而牺牲一切。”

陈陌停顿了一下,看了看众人的反应。

所有人都在思考着陈陌这段话的含义。

陈陌继续说道:“o积木,最小颗粒尺寸是多少?边长78毫米,高96毫米,体积控制在1立方厘米以内。”

“为什么是这个尺寸呢?因为更小的话,拼接困难,更大的话,就无法表现出足够的细节。所以,o积木的尺寸,兼顾了可操作性和表现力,是设计师们计算出来的最优解。”

“同样的,如果我们要允许玩家在《我的世界》这款游戏中自由创造,同样要兼顾可操作性和表现力。”

“而这会导致一个必然的结果,那就是像素风。还记得我用乐高积木搭出来的那只狗吗,那就是个像素风的产物,所以,我们的游戏也只能这么做。”

说到这里,绝大多数人都已经明白了陈陌的意思。

陈陌的设计思路是这样的,首先这是一款类似积木的沙盒游戏,所以它只能是像素风,而且陈陌认为,只要保证创造性玩法就够了,其他的诸如美术、数值、剧情、玩法都不重要。

在这种设计思路的指导下,才有了这份设计概念稿。

会议室中安静了一会儿,所有人都在思考陈陌刚才说的话。

苏瑾瑜点点头:“唔,我明白了,店长。既然你已经想清楚了,那我支持这个方案。”

钱鲲也说道:“ok,那我们就试试吧!我觉得只要能做出积木那种乐趣来,还是很好玩的!”

周涵宇说道:“虽然还是有些不放心,不过,我会好好考虑一下像素风美术风格如何展现的问题。这款游戏就算是像素风,肯定也会是世界上最好看的像素风。”

陈陌笑了笑:“放心吧大家,这款游戏绝对不会让你们失望的。”