一名记者迫不及待地站了起来,接过话筒:“请问陈陌先生,现在网上绝大多数人都猜测这是一款和《暗黑破坏神》类似的割草游戏,这一点您始终没有正面承认,请问这是一款割草游戏吗?”
陈陌笑了笑,解释道:“我不是特别喜欢割草游戏这个称呼,事实上《暗黑破坏神》也并不是割草游戏,这取决于游戏的数值难度。如果玩家一上来就去打折磨难度的话,同样也是无法割草的。”
“回到《黑暗之魂》,我觉得它这款游戏在某些程度上也具备这种特质。如果是一些非常熟练的老手的话,肯定是可以割草的。但是在这款游戏中,我还是希望它能够给到玩家一些挑战,而不是无脑刷。”
记者感觉有些蒙圈,陈陌看起来好像是承认了这款游戏可以割草,但是加上了一个限定条件,就是只有非常熟练的老手才能割草。
不过想想《暗黑破坏神》好像也是这样,就算割草游戏也是会有高难度的,所以大家并没有在意。
又有人问道:“那陈陌先生,请问这款作品中的boss战难度如何呢?之前《暗黑破坏神》的boss战普遍被人诟病,后期的boss反而不如一些精英小怪。对于这点在《黑暗之魂》中是否有所改善呢?”
陈某回答道:“《暗黑破坏神》和《黑暗之魂》虽然同为暗黑系游戏,但是在我的设计思路中,它们是两款完全不同的作品,所以大家不要总是用《暗黑破坏神》的固化思路去考虑《黑暗之魂》这款游戏。”
“可以这么说,我觉得《黑暗之魂》的小怪和boss难度基本上处于一种非常均衡的状态,boss肯定比小怪要难,这是肯定的,但是小怪也不会毫无挑战。这么说吧,黑魂的关卡设计应该可以成为当前游戏行业的设计标杆。”
台下的记者微微震惊。
陈陌的表情非常认真,也看不出他到底是不是在吹牛逼,不过从他的说法来看,这次对于自己的难度设计应该非常满意。
比《暗黑破坏神》更加优秀的关卡设计?
嗯,不管是不是真的,还是让所有人心里都踏实了不少。
又有记者问道:“陈陌先生,关于您所谓的‘非常优秀的关卡设计’,能不能举一些具体的例子呢?”
陈陌说道:“这个最好还是让玩家们自行体会,我说的太多,就有些像是在自卖自夸了。不过可以稍微透露一点,在游戏中的很多特定强敌都可以使用地形杀来解决。”
记者们都是一愣。很多强敌都可以用地形杀来解决,那是不是说这款游戏的难度又进一步降低了?
看来这是陈陌以官方身份作出的一个善意的设计,鼓励玩家以多种方式获得胜利。
嗯,这点倒是挺不错的,毕竟没有人会觉得降低难度不好,本来也是刷刷刷的爽快游戏嘛。
又有记者提问道:“陈陌先生你好,我是天际网游戏频道的记者,同时也是一位骨灰级的玩家。我也玩过您的《暗黑破坏神》,非常喜欢,唯一有些遗憾就是我觉得《暗黑破坏神》作为一款割草游戏,它的难度有些太低了。”
“在玩《暗黑破坏神》的时候,很难像《英雄联盟》和《守望先锋》那样秀翻全场,所以玩久了会觉得没什么意思,不知道这款新的游戏中我有没有秀的机会呢?”
陈陌看了看他:“嗯,新游戏中你会有很多秀的机会,或者说你每时每刻都可以秀。我觉得新游戏将会成为各大视频网站和直播平台的常客,那些高手们将会在这款游戏获得非常爆表的成就感。”